The Cocktail Analysis ha presentado hoy los resultados del primer estudio sobre la notoriedad y el perfil de los usuarios españoles de Second Life, el mundo virtual 3D que ya ha rebasado los seis millones de residentes, de los que aproximadamente un 3% son españoles, según las estadísticas de la empresa propietaria. Extremos a continuación los principales datos del informe:

El 48% de los usuarios españoles de Second Life accede diariamente a este mundo virtual.
• ¿Cómo es el perfil del usuario de Second Life?
o Varón (65%) de 33 años de media.
o Estudios Universitarios (54%) y ocupado laboralmente (69%).
o Uno de cada cuatro (20%) permanece conectado más de tres horas. Cuando están conectados, la gran mayoría (68%) presta dedicación exclusiva a su estancia, pudiendo hablarse por tanto de una auténtica “inmersión”.

Otros resultados que se extraen del estudio presentado son:

• El 62% de los usuarios españoles ha conocido Second Life a través de las informaciones difundidas desde los medios de comunicación.

• La mayoría (65%) reconoce haber accedido por primera vez sin mayor motivación que la mera curiosidad. Sólo el 22% se inició en este entorno con la finalidad de conocer gente.

• Aunque el 76% de los encuestados se muestra satisfecho con la experiencia vivida hasta el momento, el volumen que representan los más entusiastas -para quienes Second Life ha superado sus expectativas- como los decepcionados es muy similar (22% y 24% respectivamente).

• La gran mayoría (73%) dedica la mayor parte del tiempo a recorrer y explorar los confines de este mundo virtual. La interacción con otros residentes es para aproximadamente la mitad (55%) de los encuestados la otra gran actividad a la que se le concede más tiempo. La personalización del avatar –la representación 3D del usuario- resulta la tercera actividad a la que se le presta más dedicación.

Por otra parte, el estudio también aborda el análisis del comportamiento de consumo y la relación de los residentes con las marcas y la publicidad en este mundo virtual.

• Más de la mitad de los encuestados (58%) dispone de Linden Dollars, la moneda oficial de Second Life, y mediante la cual se realizan las transacciones comerciales en este entorno. Sin embargo, sólo un 30% de sus poseedores ha adquirido la moneda mediante el cambio de dinero real. La gran mayoría, en cambio, se ha hecho con estos recursos a través de las peculiares formas de obtención de ingresos en Second Life.

• La principal partida de gasto se destina a la mejora de la apariencia del avatar (62%), ya sea mediante la adquisición de ropa, atributos físicos o animaciones.